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 Rumeurs sur le futur de l'inquisition

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4 participants
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Azur
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Messages : 25
Date d'inscription : 26/01/2010

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MessageSujet: Rumeurs sur le futur de l'inquisition   Rumeurs sur le futur de l'inquisition Icon_minitimeVen 29 Jan - 2:22

De Stickmonkey, sur Warseer :

Inquisition
* All inquisition units to get new models...eventually
* Codex: Inquisition to combine all orders of =I=
* GK being focused on for release, Sisters 2nd wave
* No allies, but indoctrinated units will include choices from other Imperial armies
* No faith points
* Lots of Psychic Nullification
* Lots of Ignore Invul
* Another flyer/transport kit Valkyrie-sized being planned for release
* GK models may see light of day early tied into another product release. (commentary: I hear rumors of a Space hulk expansion being planned, but they are vague and disorganized, so much salt needed here)
* Release window is not 2010 for C:I
* Imperial Assassin now a single unit, culdex, Caladeus, etc all gone. Unit will have numerous lethal options. Very Expensive.

En gros :
- toutes les unités devraient avoir une figurine sur le long terme ;
- le Codex regrouperait tous les Ordos
- plus d'alliés, mais des unités endoctrinées issues des autres armées de l'Imperium ;
- plus de points de foi ;
- beaucoup d'annulations de sauvegardes invulnérables
- beaucoup d'annulations de pouvoirs psys ;
- un nouveau véhicule volant ;
- Pas prévu pour 2010 ;
- l'assassin sera maintenant un choix customisable (mais très cher) plutôt que réparti en temples.
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KMO
Pélerin
KMO


Messages : 23
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MessageSujet: Re: Rumeurs sur le futur de l'inquisition   Rumeurs sur le futur de l'inquisition Icon_minitimeVen 29 Jan - 14:46

Azur a écrit:
De Stickmonkey, sur Warseer :
* Another flyer/transport kit Valkyrie-sized being planned for releasee
* GK models may see light of day early tied into another product release. (commentary: I hear rumors of a Space hulk expansion being planned, but they are vague and disorganized, so much salt needed here)

Concernant le transport volant, les valkyrie sont deja un choix de transport pour les troupes de chocs et les inquisiteurs (voir up date IA2 de forge)

Si la rumeur de l'extention chevaliers gris space hulk est fondée et vu le niveau de qualité de la derniére edition, il y aura de quoi baver Laughing
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little
Pélerin



Messages : 12
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MessageSujet: Re: Rumeurs sur le futur de l'inquisition   Rumeurs sur le futur de l'inquisition Icon_minitimeSam 4 Déc - 1:54

Pour ceux qui auraient raté les dernières news:
D'après Blood of Kittens...

-------------------------------------------

Les Chevaliers Gris se jouent très différemment des autres Space Marines. Ils constituent l'élite de l'élite, vous pourrez aligner une armée de 2000pts ne contenant que 20 figurines et en pouvant quand même remporter la partie. Passons aux rumeurs !

Voici d'abord quelques précisions sur les grosses rumeurs qui circulent sur le net...

1) Pas d'alliés.

2) Si ça a des seins, ce ne sera pas dans ce Codex, si cela a des organes masculins, ce sera dedans. Cela signifie que les machines de pénitence, les archoflagellants et les prêtres y sont.

3) Les Chevaliers Gris en armures énergétique et terminator seront disponibles en kits plastiques et seront des choix de Troupes.

4) La date de sortie sera entre mas et mai 2011.

5) Le Stormraven est bien dedans, tout comme les machines de pénitence. Ces deux unités sont d'ailleurs les deux seuls choix d'Attaque Rapide du Codex.

6) Les choix QG changeront l'organisation du schéma d'armée.

7) Games Workshop n'a invalidé aucune figurine, donc si vous possédez 50 Troupes de Choc, ils auron,t une place sur la table.

Cool Les Assassins sont en Elite, et tout type d'armée Chevaliers Gris peut en sélectionner.

Passons à d'autres choses...

- Les Chevaliers Gris sont des Space Marines, ils ne sont donc pas Sans peur ou Obstinés, mais ont les Tactiques de Chapitre et Et ils ne connaitront pas la peur.

- Les seuls véhicules accessibles aux Chevaliers Gris sont les Land Raiders, les Razorbacks, les Rhinos, les Chimères et les Stormravens. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné. Le Stormraven n'est pas un choix de Transport dédié.

- Il n'y a pas de motos, réacteurs dorsaux ou Chapelains.

- Tous les Chevaliers Gris sont des psykers, et leur pouvoir fonctionnent à peu près comme ceux de l'escouade de Psykers de la Garde.

- Les Chevaliers Gris n'ont pas accès à tout l'équipement Space Marine standard, surtout dans les domaines des armes lourdes et spéciales (pas d'armes à fusion).

Plus spécifiquement...

- Le frère-Capitaine Stern gagne Guerrier Eternel, et ses attaques peuvent retirer des figurines du jeu.

- Le maître de chapitre (grand maître) offre des bonus aux unités de Chevaliers Gris (pas sous forme de règles spéciales universelles). On parle ici d'améliorations d'armes et de petits bonus d'équipement).

- Tous les Chevaliers Gris provoquent des incidents de frappe en profondeur chez les unités ennemis se matérialisant dans leurs 6 pouces.

- Toutes les armes de force Nemesis sont désormais des armes de forces (et perdent donc leur Force de 6).

- Contrairement à la cour des Voïvodes des Eldars Noirs, les Suivants sont en Elite. Ces escouades sont très variées et ont beaucoup d'options. Par exemple le Combattant peut prendre des Boucliers Tempêtes et une arme énergétique. Les suivants ressemblent en fait davantage aux escouades de maîtres de meute qu'à la cour.

- On trouve chez ses Suivants les Hôtes démoniaques, les assassins impériaux, les archoflagellants, les prêtres, les troupes de choc, les Combattants...

- le pouvoir Holocauste a dorénavant un rayon d'action de 12 pouces.

- Le Mystique est désormais une balise de téléportation.

- Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné (Blindage Consacré). Le Stormraven n'est pas un Transport dédié. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont des psykers avec un Commandement de 10.

- Béni est désormais un pouvoir psi de véhicule qui modifie une valeur de blindage (avant arrière ou latéral) de 2 points avec un maximum de 14.

- Les Chevaliers Gris ont accès aux escouades de commandement, avec des apothicaires offrant Insensible à la douleur.

- L'assassin Vindicare a désormais des munitions spéciales illimitées en nombre.

- Les Chevaliers Gris ont accès à de nombreuses améliorations d’armes.

- Le Chevaliers Gris peuvent payer un surcoût pour obtenir un bonus de Force, ou la règle Perforant, pour leurs fulgurants.

- Les Grands Maîtres offrent 1d3 pouvoirs spéciaux aux unités de Chevaliers Gris. Des choses comme les armes digitales, des armes de maître, des étendards, mais avec des noms qui font Chevaliers Gris.

- Le Psicanon est de Force 7, Perforant, PA 4, et tire 2 fois en mouvement ou 4 s’il est immobile.

- l’Incinerator est de Force 5, PA 4, Perforant.

- L’assassin Callidus massacre sans souci des Longs Crocs (Space Wolves) ou des Pillards (Orks). Il fonctionne comme un Lictor Tyranide, ou Marbo de la Garde : il lâche une grande explosion de Force 4 PA 2 quand il entre en jeu, et peut toujours utiliser son Disrupteur Mental (Force 8, PA 2).

- les autres Assassins sont justes mis à jour, le Culexus se révélant particulièrement efficace contre les Psykers.

- Il y a 3 Personnages Spéciaux Inquisiteurs, dont au moins un fait passer les Hommes de main d’Elite à Troupes.

- Un des personnages spéciaux des Chevaliers Gris passe les Escouades "Purgation" en Troupes, on peut y mettre plein de psicanons.

- Un des personnages spéciaux des Chevaliers Gris peut prendre des Terminators très peu cher, du même ordre de grandeur que ceux du Chaos.

- Un Chevaliers Gris coûte environ le même nombre de points qu’un Space Marine de la Peste.

- Les Terminators Chevaliers Gris coûtent environ le même nombre de points qu’un Terminator Space Marine ordinaire.

- Les armes de force Nemesis peuvent être améliorées elles aussi (une de ces améliorations permet de booster leur initiative).

- Les Chevaliers Gris ont bien un marcheur, un mix entre un Talos Eldar Noir et l’Inquisiteur Karamazov, en Elite. Le kit plastique est fait, donc il devrait être dans la première vague.

- Les Dreadnoughts sont en Soutien.

- Les Terminators Chevaliers Gris peuvent avoir au sein de la même escouade des armes de forces Nemesis, Bouclier Tempête/Marteau Tonnerre et avoir des armes psi.

- Toute les unités Chevaliers Gris peuvent une fois par partie se téléporter via un portail d’infinité, sans déviation, pendant la phase de mouvement. Ils peuvent ensuite tirer, mais pas lancer d’assaut. Ceci pourrait être changé en un nouvelle forme de téléportation des Chevaliers Gris, qui passeraient alors en Attaque Rapide.

- Fluff : les Chevaliers Gris obéissent à l’Inquisition. Les conducteurs des véhicules Chevaliers Gris sont ceux qui possèdent des pouvoirs psi, et pas leurs véhicules.
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CrappyWars
Pélerin
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MessageSujet: Re: Rumeurs sur le futur de l'inquisition   Rumeurs sur le futur de l'inquisition Icon_minitimeMar 21 Juin - 22:56

Rumeurs plus récentes pour les Soeurs de Bataille :

Citation :
- Les alliés, c'est fini ;
- L'Inquisition, fini aussi ;
- les actes de foi sont simplifiés ;
- les règles spéciales universelles sont mises à jour avec la 5ème édition de 40k ;
- le coût des unités est revu à la baisse ;
- les bidulons de l'Inquisition ont fait leurs valises.

Passons au gros changement : les actes de foi.

J'ai été impressionné en lisant ici et là sur le net combien certains avaient été proches de la vérité en tentant de deviner comment la foi fonctionnerait dorénavant. Un bémol avant de commencer : je n'ai pas tous les éléments donc espérons que quelqu'un pourra me compléter. La seule chose qui reste identique est que seules les unités produisant de la foi ont accès aux actes de foi. Les règles utilisant le nombre de figurines dans l'unité s'en sont allées, tout comme les actes de foi que tout le monde pouvait utiliser. Ceci est remplacé par un acte de foi spécifique à chaque unité.

Par exemple, les Repentia disposent de leur acte de foi à elles : il leur permet de toujours attaquer même si elles sont tuées avant de pouvoir porter leurs coups au corps à corps. Il s'agit la plupart du temps de petits bonus, comme rejeter les dés pour toucher et blesser, mais pas de règles spéciales universelles. Bon, tout ceci serait plutôt pas mal si on se contentait de dépenser un point de foi et bam ! L'acte de foi se déclenche. Pas si vite... Un jet de dé de 5+ est requis pour les activer. Ceci rend la foi plus imprévisible... Peut-être. De plus, chaque unité ayant accès à la foi en génère 1d6 points par tour. Ceci signifie donc qu'au lieu d'avoir un stock limité déterminé au départ, de nouveaux points seront générés tous les tours. La foi peut aussi être utilisée lors de différentes phases du jeu, donc par exemple on peut rejeter les dés pour toucher lors de la phase de tir ou lors de la phase d'assaut. Ce qui reste mystérieux est... Combien de dés (ndt : tentatives) peut-on lancer pour effectuer un acte de foi ? Combien de fois peut-on tenter d'activer un acte ? Si on parvient à activer un acte de foi pendant une phase de jeu, reste-t-il actif pendant la suivante ? Si vous ratez le déclenchement d'un acte de foi, cela signifie-t-il que vous ne pourrez plus tenter de l'utiliser lors d'une phase suivante ? Je n'ai pas la réponse, qu'en pensez-vous, vous ?

D'autres éléments...

- Toutes les unités générant de la foi bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+.
- Toutes les unités ayant accès aux véhicules de transport peuvent sélectionner des Immolators ou des Rhinos.
- Les Assassins Impériaux ont disparu (mais pas les Cultistes de Parque) ;
- Les équipements ayant leur équivalent chez les Chevaliers Gris (comme les munitions Psy par exemple) bénéficient des mêmes règles que les le chapitre 666 ;
- Karamazov s'en est allé ;
- les Prêtres sont eux restés, quasiment inchangés ;
- le concept de base de la Sœur avec bolter/fuseur/lance-flammes reste d'actualité.

Spécificités

Les Sœurs disposent désormais de 5 choix de QG, y compris les personnages spéciaux.

Sainte Célestine : même prix qu'un Grand Maître, avec une sauvegarde de 2+/4+, CC/CT 7, infanterie autoportée, course, arme énergétique blessant toujours sur 4+. Dispose du pouvoir de revenir en jeu comme Thawn des Chevaliers Gris si elle est tuée.

Confesseur : prend la place des Inquisiteurs. Bon marché (Big Boss Ork). Peut avoir une escouade d'hommes de main, avec à peu près les mêmes que ceux des Chevaliers Gris. ce qui rend le Confesseur mortel est sa capacité à relancer les jets pour toucher/blesser, y compris pour son escouade. Ceci est l'interprétation de la matrice de rumeurs (ndt : ?!?). Pensez une seconde aux possibilités, avec un Confesseur dans une unité de Cultistes de Parque...

Repentia: Moins coûteuses, pas loin du prix de Space Marines. Insensibles à la douleur, Rage, Sans peur, sauvegarde invulnérable de 6+, pas de transports.

Escouade de Sœurs de Bataille : moins coûteux, 10 à 20 Sœurs dedans (pas d'Escouades de Combat), avec un accès aux Immolators, ce qui soulève la question suivante... Les Immolators ont-ils vu leur capacité de transport augmenter, ou les Sœurs n'utilisent-elles plus les règles de comptage dans les transport ? Plusieurs options d'actes de foi.

Exocistes: Quasiment semblables à ce qu'ils étaient avant.

Avec une image du White Dwarf de Juillet :

Rumeurs sur le futur de l'inquisition Wd10

SOURCE : http://www.belloflostsouls.net/


Citation :
Straight from BoK!

It is that time again, thanks for reading and posting your questions. Let me start by letting everyone know I have no idea (or will never know for sure) about new model releases. I don’t know if the new sisters release will be resin or plastic or the numbers in the boxes, but like I said before my bet is on Finecast re-release. Now with that out-of-the-way on to new rules…

What is not in the Codex

Repressors
Arbites

The Units (some more information than others)

Canoness: Here is my special shout out to the Canoness: you are terrible. I mean grossly underpowered. Now this is going to sound like a cop-op, but I am not going into details because my hope is that she will be changed before release. It just sounds and looks like she is an unfinished product. She gets her own retinue that cannot do anything; she starts out cheap, but her upgrades are expensive and lame when you compare to everything else. So here is hoping to GW getting her fixed.

Repentia: Forgot to mention they have fleet

Celastians: Cheaper than a Marine, but not really anything going for them (that I know of)… extra attack. Re-roll hits for act of faith

Sister Battle Squad: Can still get a Heavy Flamer

Shraphim: They are pretty amazing. Cheaper than a Space Marine you get a Jump Packing, Hit and Running, and an act of faith that has them re-rolling wounds. You can also upgrade them to run with double hand flamers and melta pistols. They act both as an extra close combat weapon and become assault 2 instead of being twin-linked. So that means Assault 2 melta weapons.

Dominion Squads: Still get 4 special weapons. Act of Faith twin-linked.

Retributor Squads: Pretty fantastic. CHEAP! Talking under Long Fang cheap to fully kit out. Expect the return of the Heavy Bolter with these. Act of Faith is Rending.

Penitent Engines: Again fantastic. Same statline (Walker). No Scout or Infiltrate. Cheaper and can be a squadron aka 9 Engines. They still get the 1D6 attacks, but any wounds generate additional attacks (don’t know if they work like Blood Talons). 6+ Invul (don’t know if they generate faith)

That is all I got guys, if I get more will let you know. As always you can get a new developments by following Blood of Kittens.

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